Геймификация как инструмент развития образовательной агентности студентов
Аннотация
Обоснование. Непрерывное обучение (lifelong learning), персонализация обучения, входящие в настоящее время в перечень главных трендов образования, для успешной их реализации, увеличения востребованности на рынке труда требует от человека умение осознавать свои потребности, ставить и достигать цели, быстро реагировать на изменения ситуации и т.п. Одной из ключевых способностей человека, в которой проявляются все эти особенности поведения, является агентность. В данной работе исследуется понятие агентности, инструменты и средства развития и оценки образовательной агентности студентов вуза, проведен сравнительный анализ популярных цифровых технологий с точки зрения их возможностей для развития образовательной агентности студентов. Разработаны рекомендации по организации практической работы студентов для моделирования учебных ситуаций, способствующих проявлению и развитию агентности студентов.
Цель. Разработка общих рекомендаций по организации практической работы студентов для развития их образовательной агентности на основе анализа возможностей образовательных цифровых технологий, в том числе технологий цифровой геймификации.
Материалы и методы. В работе проведен сравнительный анализ образовательных методик, применяемых для развития агентности студентов. Применены методы анализа психолого-педагогической литературы по тематике исследования, сравнительного анализа методик обучения, анкетирование.
Результаты. Для анализа уровня сформированности образовательной агентности студентов первого и четвертого курсов бакалавриата было проведено анкетирование. Полученные результаты свидетельствуют о необходимости внедрения в учебный процесс новых технологий и новых форм взаимодействия со студентами, способствующих развитию образовательной агентности. Проведена оценка возможностей образовательных цифровых технологий для создания учебных ситуаций, способствующих проявлению и развитию агентности студентов. Рассматриваются особенности внедрения и возможности использования в учебном процессе элементов геймификации для развития образовательной агентности. Делается вывод о необходимости использования гибридного подхода к организации обучения, сочетающего различные цифровые и нецифровые технологии. Сформулированы общие рекомендации по организации практической работы студентов, способствующие развитию агентности: 1) «проектная работа»; 2) «возможность выбора»; 3) «наличие альтернатив»; 4) «прозрачность оценивания»; 5) «публичная защита»; 6) «самооценка».
Скачивания
Литература
Балашова, М. О., Гужова, И. В. (2016). Геймификация как способ повышения мотивации к учебной и научно исследовательской деятельности студентов геймеров. В сб.: Цифровое общество как культурно исторический контекст развития человека: сборник научных статей и материалов Международной конференции (Коломна: Государственный социально гуманитарный университет), с. 38–41. EDN: https://elibrary.ru/VMTUQL
Бессчетнова, О. В., Фомина, С. Н. (2025). Самостоятельная работа студентов как фактор формирования агентности в условиях современного высшего образования. Высшее образование в России, 34(2), 108–124. https://doi.org/10.31992/0869-3617-2025-34-2-108-124. EDN: https://elibrary.ru/OYOKYA
Боронина, Л. Н., Кульминская, А. В., Маркина, А. А., Репринцева, Н. Е. (2024). Проявление агентности студенчества в проектном обучении: кейс федерального университета. Научный результат. Социология и управление, 10(3), 200–216. https://doi.org/10.18413/2408-9338-2024-10-3-1-3. EDN: https://elibrary.ru/OSXQTQ
Булатова, С. В. (2024). Педагогические аспекты применения цифровых образовательных ресурсов в учебном процессе. В сб.: Использование информационных технологий в различных сферах деятельности: сборник научных статей международной научно практической конференции, посвящённой 60 летию основания университета (Гомель: Белорусский торгово экономический университет потребительской кооперации), с. 163–165.
Булатова, С. В., Файзуллина, А. Г., Аглямова, З. Ш., Фролова, И. И. (2025). Методология использования цифрового образовательного ресурса в учебном процессе. Russian Journal of Education and Psychology, 15(1 2), 52–72. https://doi.org/10.12731/2658-4034-2025-16-2-724. EDN: https://elibrary.ru/UCRDFA
Вербах, К. (2015). Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. Москва: Манн, Иванов и Фербер. 223 с.
Ветушинский, А. С. (2020). Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти, 32(3), 14–31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31. EDN: https://elibrary.ru/VWJJUI
Гумерова, Л. З., Мышкина, И. Ю. (2024). Применение методов искусственного интеллекта в системах управления дистанционным обучением. Russian Journal of Education and Psychology, 16(2), 165–173. EDN: https://elibrary.ru/DLBAGY
Добрякова, М. С., Юрченко, О. В. (2023). Самостоятельность и агентность школьников: различение понятий. Социологические исследования, (11), 80–92. https://doi.org/10.31857/S013216250028534-0. EDN: https://elibrary.ru/SRBGHY
Ермаков, Д. С., Кириллов, П. Н., Корякина, Н. И., Янкевич, С. А. (2020). Персонализированная модель образования с использованием цифровой платформы / под ред. Е. И. Казаковой. Москва. https://doi.org/10.22394/2078-838X-2020-1-104-112. EDN: https://elibrary.ru/RQCFXP
Зимин, В. Игрофикация: свежий взгляд на мотивацию пользователей. Хабр: Сообщество IT специалистов. URL: https://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779 (дата обращения: 29.11.2025).
Карастелев, В. Е., Данилова, В. Л. (2022). Рефлексивная коммуникация как условие проявления и развития образовательной агентности студентов магистратуры. Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология, (4), 17–24. https://doi.org/10.18323/2221-5662-2022-4-17-24. EDN: https://elibrary.ru/OOTJUV
Ким, В. И. (2020). Геймификация в процессе организации обучения. Трибуна учёного, (12), 182–189. EDN: https://elibrary.ru/XDLIBL
Климова, Т. А., Ким, А. Т., Отт, М. А. (2023). Индивидуальные образовательные траектории студентов как условие качественного университетского образования. Университетское управление: практика и анализ, 27(1), 23–33. https://doi.org/10.15826/umpa.2023.01.003. EDN: https://elibrary.ru/NCENRO
Комаров, Р. В., Ковалева, Т. М. (2021). Персонализация образовательного процесса: 3D пространство интерпретаций. Вестник МГПУ. Серия: Педагогика и психология, (1 (55)), 8–21. https://doi.org/10.25688/2076-9121.2021.55.1.01. EDN: https://elibrary.ru/TNSPKP
Рачеев, Н. О., Назарова, Л. И. (2023). Цифровые и нецифровые образовательные технологии в высшей школе: иммерсивность и агентность. Непрерывное образование: XXI век, (2), 20–31. https://doi.org/10.15393/j5.art.2023.8364. EDN: https://elibrary.ru/WEOPPB
Рябус, И. М. (2021). От игры до геймификации в условиях цифровизации образования: методические рекомендации. Азовский район. 36 с.
Сорокин, П. С., Редько, Т. Д. (2024). Современные исследования агентности в сфере образования: систематизация ключевых понятий и разработок. Вопросы образования, (1), 236–264. https://doi.org/10.17323/vo-2024-18131. EDN: https://elibrary.ru/VUHDOK
Сорокин, П. С., Фрумин, И. Д., Терентьев, Е. А., Корешникова, Ю. Н. (2022). Новые требования к человеческому потенциалу: развитие самостоятельности: доклад к XXIII Ясинской (Апрельской) международной научной конференции по проблемам развития экономики и общества. Москва: Изд. дом Высшей школы экономики. 51 с.
Шуклин, Д. А., Погорелов, В. И., Зимина, Д. В., Козак, О. О. (2016). Геймификация как средство повышения мотивации студентов при дистанционном обучении. Успехи современной науки и образования, 5(12), 127–130. EDN: https://elibrary.ru/XHEBOZ
Юргеленас, А. Геймификация — новый тренд интернет маркетинга. Content Marketing Pro. URL: http://contentmarketingpro.ru/gamification/gejmifikaciya novyj trend internet marketinga (дата обращения: 29.11.2025).
The Book of Trends in Education 2.0. Young Digital Planet. URL: https://www.calameo.com/read/0006721544efb320eceb9 (дата обращения: 02.12.2025).
Zichermann, G., Linder, J. (2010). Game based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Hoboken, N.J.: Wiley. 220 p.
References
Balashova, M. O., & Guzhova, I. V. (2016). Gamification as a way to increase motivation for educational and research activities among gamer students. In: Digital Society as a Cultural Historical Context of Human Development: Collection of Scientific Articles and Materials of the International Conference (Kolomna: State University of Humanities and Social Studies), pp. 38–41. EDN: https://elibrary.ru/VMTUQL
Besschetnova, O. V., & Fomina, S. N. (2025). Students’ independent work as a factor in forming agency in the context of modern higher education. Higher Education in Russia, 34 (2), 108–124. https://doi.org/10.31992/0869-3617-2025-34-2-108-124. EDN: https://elibrary.ru/OYOKYA
Boronina, L. N., Kulminskaya, A. V., Markina, A. A., & Reprintseva, N. E. (2024). Manifestation of student agency in project based learning: a case study of a federal university. Research Result. Sociology and Management, 10 (3), 200–216. https://doi.org/10.18413/2408-9338-2024-10-3-1-3. EDN: https://elibrary.ru/OSXQTQ
Bulatova, S. V. (2024). Pedagogical aspects of using digital educational resources in the learning process. In: Use of Information Technologies in Various Fields of Activity: Collection of Scientific Articles of the International Scientific and Practical Conference Dedicated to the 60th Anniversary of the University (Gomel: Belarusian Trade and Economic University of Consumer Cooperation), pp. 163–165.
Bulatova, S. V., Faizullina, A. G., Aglyamova, Z. Sh., & Frolova, I. I. (2025). Methodology for using a digital educational resource in the learning process. Russian Journal of Education and Psychology, 15 (1–2), 52–72. https://doi.org/10.12731/2658-4034-2025-16-2-724. EDN: https://elibrary.ru/UCRDFA
Werbach, K. (2015). Engage and Conquer: Game Thinking in Business. Moscow: Mann, Ivanov and Ferber. 223 p.
Vetushevsky, A. S. (2020). More than just a tool: a new approach to understanding gamification. Sociology of Power, 32 (3), 14–31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31. EDN: https://elibrary.ru/VWJJUI
Gumerova, L. Z., & Myshkina, I. Yu. (2024). Application of artificial intelligence methods in distance learning management systems. Russian Journal of Education and Psychology, 16 (2), 165–173. EDN: https://elibrary.ru/DLBAGY
Dobryakova, M. S., & Yurchenko, O. V. (2023). Independence and agency of schoolchildren: distinguishing the concepts. Sociological Studies, (11), 80–92. https://doi.org/10.31857/S013216250028534-0. EDN: https://elibrary.ru/SRBGHY
Ermakov, D. S., Kirillov, P. N., Koryakina, N. I., & Yankevich, S. A. (2020). Personalized Education Model Using a Digital Platform (E. I. Kazakova, Ed.). Moscow. https://doi.org/10.22394/2078-838X-2020-1-104-112. EDN: https://elibrary.ru/RQCFXP
Zimin, V. Gamification: a fresh look at user motivation. Habr: IT Professionals Community. URL: https://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779 (accessed: 29.11.2025).
Karastelev, V. E., & Danilova, V. L. (2022). Reflective communication as a condition for the manifestation and development of educational agency among master’s students. Science Vector of Togliatti State University. Series: Pedagogy, Psychology, (4), 17–24. https://doi.org/10.18323/2221-5662-2022-4-17-24. EDN: https://elibrary.ru/OOTJUV
Kim, V. I. (2020). Gamification in the organization of the learning process. Tribune of the Scientist, (12), 182–189. EDN: https://elibrary.ru/XDLIBL
Klimova, T. A., Kim, A. T., & Ott, M. A. (2023). Individual educational trajectories of students as a condition for high quality university education. University Management: Practice and Analysis, 27 (1), 23–33. https://doi.org/10.15826/umpa.2023.01.003. EDN: https://elibrary.ru/NCENRO
Komarov, R. V., & Kovaleva, T. M. (2021). Personalization of the educational process: a 3D space of interpretations. Bulletin of Moscow City Pedagogical University. Series: Pedagogy and Psychology, (1 (55)), 8–21. https://doi.org/10.25688/2076-9121.2021.55.1.01. EDN: https://elibrary.ru/TNSPKP
Racheev, N. O., & Nazarova, L. I. (2023). Digital and non digital educational technologies in higher education: immersion and agency. Lifelong Education: the 21st Century, (2), 20–31. https://doi.org/10.15393/j5.art.2023.8364. EDN: https://elibrary.ru/WEOPPB
Ryabus, I. M. (2021). From game to gamification in the context of education digitalization: methodological recommendations. Azov District. 36 p.
Sorokin, P. S., & Redko, T. D. (2024). Modern studies of agency in education: systematization of key concepts and developments. Educational Studies Moscow, (1), 236–264. https://doi.org/10.17323/vo-2024-18131. EDN: https://elibrary.ru/VUHDOK
Sorokin, P. S., Frumin, I. D., Terentiev, E. A., & Koreshnikova, Yu. N. (2022). New Requirements for Human Potential: Developing Independence. Report for the 23rd Yasinskaya (April) International Scientific Conference on Economic and Social Development. Moscow: Higher School of Economics Publishing House. 51 p.
Shuklin, D. A., Pogorelov, V. I., Zimina, D. V., & Kozak, O. O. (2016). Gamification as a means of increasing student motivation in distance learning. Advances in Modern Science and Education, 5 (12), 127–130. EDN: https://elibrary.ru/XHEBOZ
Yurgelenas, A. Gamification — a new trend in internet marketing. Content Marketing Pro. URL: http://contentmarketingpro.ru/gamification/gejmifikaciya-novyj-trend-internet-marketinga (accessed: 29.11.2025).
The Book of Trends in Education 2.0. Young Digital Planet. URL: https://www.calameo.com/read/0006721544efb320eceb9 (accessed: 02.12.2025).
Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game Based Marketing: Inspire Customer Loyalty through Rewards, Challenges, and Contests. Hoboken, NJ: Wiley. 220 p.
Copyright (c) 2026 Svetlana V. Bulatova, Irina Yu. Myshkina

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.


































