ВЛИЯНИЕ УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРОВЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ НА УСПЕВАЕМОСТЬ СТУДЕНТОВ УНИВЕРСИТЕТА
Аннотация
В статье рассмотрена связь самооценки времени, затраченного на увлечение компьютерными игровыми технологиями и академической успеваемости студентов.
Новизна полученных результатов, заключается в обнаружении негативного влияния времени, затраченного на компьютерные игры, на академическую успеваемость студентов. Наиболее информативным предиктором снижения успеваемости и возникновения академической задолженности студентов является недельный показатель игрового времени: вовлечение в игру более 10 часов в неделю является признаком компьютерной снижения эффективности учебной деятельности.
Цель – выявить связь увлечения компьютерными игровыми технологиями и академической успеваемости студентов. Выборка: 389 человек – студенты (средний возраст, 19 лет), обучающиеся на 1 и 2 курсе университета.
Гипотеза – степень вовлеченности в компьютерные игровые технологии влияет на академическую успеваемость студентов.
Методы исследования. Для определения специфики игровой вовлеченности и предпочтений в компьютерных игровых технологиях (КИТ) нами была создана анкета с вопросами о времени игровой деятельности и выборе КИТ. Показатели средней успеваемости и академической задолженности взяты из баз данных деканатов университета.
Для статистической обработки данных использовались дисперсионный, регрессионный и корреляционный анализ.
По результатам анкетирования среди всей выборки 75% студентов играют в компьютерные игры. Согласно результатам регрессионного анализа установлено, что большей продолжительности игрового времени (в день, неделю, год) соответствует снижение академической успеваемости и повышение задолженности студентов. Наиболее информативным предиктором успеваемости студентов является показатель самооценки игрового времени в неделю, причем наиболее устойчивая связь этих показателей наблюдается при увеличении игрового времени более 10 часов в неделю.
Заключение. Гипотеза о том, что степень вовлеченности в компьютерные игровые технологии влияет на академическую успеваемость студентов, подтвердилась.
Результаты исследования могут быть использованы для психолого-педагогической работы со студентами, для информации о влиянии чрезмерного увлечения КИТ на академическую успеваемость и предупреждения о начальных признаках компьютерной аддикции.
Скачивания
Литература
Список литературы
Бек Дж., Уэйд М. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду. М. : Претекст, 2006. 256 с.
Богачева Н.В., Смит Д.В. Актуальные задачи психологии киберспорта // Спортивный психолог. 2012. № 3 (27). С. 18–23.
Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М. : Акрополь, 2010. 439 с.
Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы / Зинченко Ю.П., Меньшикова Г.Я., Баяковский Ю.М., Черноризов А.М., Войскунский А.Е. // Национальный психологический журнал. 2010. № 1 (3). С. 31-42.
Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : автореф. дис. ... канд. культурологи. М., 2014. 25 с.
Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М. : КоЛибри, 2011. 352 с.
Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. 1988. № 1. С. 30-66.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 1991. № 3. С. 27-39.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86-102.
Швацкий А.Ю. Социально-психологические увлечения подростков компьютерными играми // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. № 2 (27). С. 409-412.
Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16-84.
Anguera J.A. Video game training enhances cognitive control in older adults / J.A. Anguera, J. Boccanfuso, J.L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston, A. Gazzaley // Nature. 2013. Vol. 501. P. 97-101.
Colom R. Intelligence, working memory, and multitasking performance / R. Colom, A. Martínez-Molina, P.Ch. Shih, J. Santacreu // Intelligence. 2010. № 38. P. 543–551.
Fling S. Videogames, aggression, and self-esteem: a survey / S. Fling, L. Smith, T. Rodriguez, D. Thornton [et al.] // Social Behavior and Personality. 1992. V. 20.1. P. 39–45.
Greenfield P.M. Mind and media: the effects of television, video games, and computers / P.M. Greenfield // Harvard University Press: Cambridge Mass, 1984. 160 p.
Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned / P.M. Greenfield // Science. 2009. Vol. 323. P. 69-71.
Huang W.D. Impact of online instructional game features on college students’ perceived motivational support and cognitive investment: a structural equation modeling study / W.D. Huang, T.E. Johnson, S.H.C. Han // The Internet and Higher Education. 2013. Vol. 17. P. 58–68.
Mayer R.E. Young adults learning executive function skills by playing focused video games / R.E. Mayer, J. Parong, K. Bainbridge // Cognitive Development. 2019. Vol. 49. P. 43–50.
Mayer R.E. Learning executive function skills by playing focused video games / R.E. Mayer, J. Parong, L. Fiorella, A. MacNamara, D.B. Homer, L.J. Plassc // Contemporary Educational Psychology. 2017. Vol. 51.P. 141-151.
Muijden van J. Online games training aging brains: limited transfer of cognitive control functions / J. van Muijden, G.P.H. Band, B. Hommel // Frontiers in Human Neuroscience. 2012. Vol. 6. Article 221. URL: http://www.frontiersin.org/Human_Neuroscience/10.3389/fnhum.2012.00221/full (accessed 4 October 2022).
Murillo-Zamorano L.R. Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students’ interests? / L.R. Murillo-Zamorano, J.A. López Sánchez, A.L. Godoy-Caballero, С. Bueno Muñoz // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2021. Vol. 18 (1). P. 1-27.
Turkle Sh. Life on the screen: identity in the age of the internet / Sh. Turkle. New York : Simon & Schuster. 1997. 352 p.
References
Beck J., Wade M. Doigralis’! Kak pokolenie geymerov navsegda menyaet biznes-sredu [Finished the game! How a generation of gamers is changing the business landscape forever]. M.: Pretekst, 2006, 256 p.
Bogacheva N.V., Smit D.V. Sportivnyy psikholog, 2012, no. 3 (27), pp. 18–23.
Voyskunskiy A.E. Psikhologiya i Internet [Psychology and the Internet]. M.: Akropol’, 2010, 439 p.
Zinchenko Yu.P., Men’shikova G.Ya., Bayakovskiy Yu.M., Chernorizov A.M., Voyskunskiy A.E. Natsional’nyy psikhologicheskiy zhurnal, 2010, no. 1 (3), pp. 31-42.
Kutlaliev T.Kh. Zhanrovaya tipologiya komp’yuternykh igr: problema sistematizatsii khudozhestvennykh sredstv [Genre typology of computer games: the problem of systematization of artistic means]. M., 2014, 25 p.
Smoll G., Vorgan G. Mozg onlayn: Chelovek v epokhu Interneta [Brain online: Man in the Internet era]. M.: KoLibri, 2011, 352 p.
Tikhomirov O.K., Lysenko E.E. Novye metody i sredstva obucheniya, 1988, no. 1, pp. 30-66.
Fomicheva Yu.V., Shmelev A.G., Burmistrov I.V. Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 14. Psikhologiya, 1991, no. 3, pp. 27-39.
Shapkin S.A. Psikhologicheskiy zhurnal, 1999, vol. 20, no. 1, pp. 86-102.
Shvatskiy A.Yu. Azimut nauchnykh issledovaniy: pedagogika i psikhologiya, 2019, no. 2 (27), pp. 409-412.
Shmelev A.G. Vychislitel’naya tekhnika i ee primenenie. Komp’yuternye igry, 1988, no. 3, pp. 16-84.
Anguera J.A. Video game training enhances cognitive control in older adults / J.A. Anguera, J. Boccanfuso, J.L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Janowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston, A. Gazzaley. Nature, 2013, vol. 501, pp. 97-101.
Colom R. Intelligence, working memory, and multitasking performance / R. Colom, A. Martínez-Molina, P.Ch. Shih, J. Santacreu. Intelligence, 2010, no. 38, pp. 543–551.
Fling S. Videogames, aggression, and self-esteem: a survey / S. Fling, L. Smith, T. Rodriguez, D. Thornton [et al.]. Social Behavior and Personality, 1992, vol. 20.1, pp. 39–45.
Greenfield P.M. Mind and media: the effects of television, video games, and computers. Harvard University Press: Cambridge Mass, 1984, 160 p.
Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned. Science, 2009, vol. 323, pp. 69-71.
Huang W.D. Impact of online instructional game features on college students’ perceived motivational support and cognitive investment: a structural equation modeling study / W.D. Huang, T.E. Johnson, S.H.C. Han. The Internet and Higher Education, 2013, vol. 17, pp. 58-68.
Mayer R.E. Young adults learning executive function skills by playing focused video games / R.E. Mayer, J. Parong, K. Bainbridge. Cognitive Development, 2019, vol. 49, pp. 43–50.
Mayer R.E. Learning executive function skills by playing focused video games / R.E. Mayer, J. Parong, L. Fiorella, A. MacNamara, D.B. Homer, L.J. Plassc. Contemporary Educational Psychology, 2017, vol. 51, pp. 141–151.
Muijden van J. Online games training aging brains: limited transfer of cognitive control functions / J. van Muijden, G.P.H. Band, B. Hommel. Frontiers in Human Neuroscience, 2012, vol. 6, article 221. http://www.frontiersin.org/Human_Neuroscience/10.3389/fnhum.2012.00221/full
Murillo-Zamorano L.R. Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students’ interests? / L.R. Murillo-Zamorano, J.A. López Sánchez, A.L. Godoy-Caballero, С. Bueno Muñoz. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 2021, vol. 18 (1), pp. 1-27.
Turkle Sh. Life on the screen: identity in the age of the internet / Sh. Turkle. New York: Simon & Schuster, 1997, 352 p.
Просмотров аннотации: 207 Загрузок PDF: 183
Copyright (c) 2023 Ivan S. Shirshov, Olga M. Razumnikova
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.