Digital Game-Based Learning в России: концептуальная модель внедрения и методического сопровождения

  • Dmitry A. Belyaev Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского; Белгородский государственный национальный исследовательский университет https://orcid.org/0000-0002-8062-1039
  • Andrey N. Zadvornov Набережночелнинский институт (филиал) Казанского (Приволжского) федерального университета https://orcid.org/0000-0001-7478-8601
Ключевые слова: цифровизация образования, цифровые образовательные ресурсы, Digital Game-Based Learning, видеоигры в обучении, педагогический дизайн, методическое сопровождение

Аннотация

Обоснование. В условиях цифровизации российского образования возрастает запрос на дидактически состоятельные цифровые ресурсы, обеспечивающие не только мотивационный эффект, но и измеримые образовательные результаты. Digital Game-Based Learning (DGBL) выступает как перспективный, но методически уязвимый в практике инструмент: его внедрение часто ограничивается единичными инициативами и не сопровождается устойчивыми процедурами проектирования, оценки и масштабирования.

Цель – предложить концептуальную модель внедрения DGBL в России, ориентированную на институциональное закрепление практик и обеспечение их качества, а также обобщить опыт методического сопровождения DGBL на материале ранее выполненного авторами цикла исследований.

Материалы и методы. Использованы методы теоретического анализа и концептуального моделирования, сравнительно-сопоставительный анализ подходов к DGBL и внедрению цифровых образовательных решений, а также вторичный анализ эмпирических данных и методических артефактов, накопленных в рамках предшествующих исследований.

Результаты. Разработана модель внедрения DGBL, включающая уровни педагогического дизайна, организационного развёртывания и управления качеством; выделены управленчески значимые условия результативности. Систематизированы практики методического сопровождения и предложена модель, образующая основу для воспроизводимого внедрения DGBL в цифровой образовательной среде. В качестве единицы внедрения рассмотрен DGBL-модуль, включающий дидактическую карту игры, комплекс учебных действий, интегрированных в игровую механику, а также механизм формирующего оценивания, который позволяет управлять динамикой учебного продвижения. Констатируется, что DGBL в российском контексте целесообразно определять как технологию, требующую проектно-методической инфраструктуры и прозрачной системы оценки качества.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биографии авторов

Dmitry A. Belyaev, Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского; Белгородский государственный национальный исследовательский университет

доктор философских наук, профессор кафедры философии, политологии и теологии; профессор кафедры философии и теологии

Andrey N. Zadvornov, Набережночелнинский институт (филиал) Казанского (Приволжского) федерального университета

кандидат философских наук, доцент, доцент кафедры социально-гуманитарных наук

Литература

Беляев, Д. А., & Беляева, У. П. (2024). Digital Game Based Learning: экономические принципы и системы в контексте мультимодальной медиариторики видеоигровых кибертекстов. Перспективы науки и образования, (4), с. 627–644. https://doi.org/10.32744/pse.2024.4.39. EDN: https://elibrary.ru/GRAVBU

Беляев, Д. А., & Беляева, У. П. (2023). Методика Digital Game Based Learning в институционально академическом изучении истории: теория и практика учебной модальности видеоигровых кибертекстов. Перспективы науки и образования, (5), с. 686–703. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40. EDN: https://elibrary.ru/KFPDSR

Беляев, Д. А., & Беляева, У. П. (2025). Политические темы и сюжеты в видеоигровых кибертекстах: процедурная медиариторика в контуре образовательных практик. Перспективы науки и образования, (1), с. 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41. EDN: https://elibrary.ru/PXDLDP

Беляев, Д. А., Задворнов, А. Н., Хайруллин, А. Г., & Шайсултанова, Э. И. (2025). Художественно эстетическая феноменология видеоигр: мультимодальная семиотика и образовательные возможности. Перспективы науки и образования, (2), с. 585–599. https://doi.org/10.32744/pse.2025.2.37. EDN: https://elibrary.ru/YETCYA

Беляев, Д. А., Смирнов, М. Ю., & Воронин, И. В. (2025). Нарративная медиариторика видеоигры «Valiant Hearts: The Great War» при изучении истории: теория и практика имплементации в образовательном контексте. Перспективы науки и образования, (4), с. 591–602. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.38. EDN: https://elibrary.ru/PMENCI

Максименкова, О. А. (2022). Чем видеоигры могут обогатить цифровую дидактику: мотивация, иммерсия, нарратив и технологические решения. В Современная «цифровая» дидактика (с. 116–136). Москва: Грин Принт.

Назаров, В. Л., Жердев, Д. В., & Авербух, Н. В. (2021). Шоковая цифровизация образования: восприятие участников образовательного процесса. Образование и наука, 23(1), с. 156–201. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2021-1-156-201. EDN: https://elibrary.ru/CSQZSM

Роспотребнадзор. СП 2.4.3648 20 (2020). Санитарно эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодёжи. Москва. 44 с.

Солдатова, Г. У., & Шляпников, В. Н. (2015). Цифровая компетентность российских педагогов. Психологическая наука и образование, 20(4), с. 5–18. https://doi.org/10.17759/pse.2015200401. EDN: https://elibrary.ru/VGHZJV

Шугаль, Н. Б., Бондаренко, Н. В., Варламова, Т. А. и др. (2023). Цифровая среда в образовательных организациях различных уровней. Москва: НИУ ВШЭ. 164 с. ISBN: 978 5 7598 2745 0. https://doi.org/10.17323/978-5-7598-2745-0. EDN: https://elibrary.ru/YHJTEY

Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2021). Video Games in the Context of Screen Technoculture and Media Education: New Rhetorical Strategies and Educational Potential. Перспективы науки и образования, 54(6), pp. 23–36. https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2. EDN: https://elibrary.ru/ZMHFTJ

Biggs, J. (1996). Enhancing Teaching through Constructive Alignment. Higher Education, 32(3), pp. 347–364. https://doi.org/10.1007/BF00138871

Black, P., & Wiliam, D. (1998). Inside the Black Box: Raising Standards through Classroom Assessment. The Phi Delta Kappan, 80(2), pp. 139–148. EDN: https://elibrary.ru/CXJDIJ

Clark, D. B., Tanner Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta Analysis. Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How Can Exploratory Learning with Games and Simulations within the Curriculum Be Most Effectively Evaluated? Computers & Education, 46(3), pp. 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007

Dusenbury, L., Brannigan, R., Falco, M., & Hansen, W. B. (2003). A Review of Research on Fidelity of Implementation: Implications for Drug Abuse Prevention in School Settings. Health Education Research, 18(2), pp. 237–256. https://doi.org/10.1093/her/18.2.237. EDN: https://elibrary.ru/IOXETV

Fixsen, D. L., Naoom, S. F., Blase, K. A., Friedman, R. M., & Wallace, F. (2005). Implementation Research: A Synthesis of the Literature. Tampa, FL: University of South Florida, Louis de la Parte Florida Mental Health Institute, The National Implementation Research Network. 119 p.

Guskey, T. R. (2003). How Classroom Assessments Improve Learning. Educational Leadership, 60(5), pp. 6–11. EDN: https://elibrary.ru/GLWAYV

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol: Futurelab. 39 p.

Marklund, B. B., & Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting Game Based Learning Activities in School. Electronic Journal of e Learning, 14(2), pp. 122–131. EDN: https://elibrary.ru/WJEWOI

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), pp. 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), pp. 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A Meta Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), pp. 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311

References

Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2024). Digital game based learning: Economic principles and systems in the context of multimodal media rhetoric of video game cybertexts. Prospects for Science and Education, (4), 627–644. https://doi.org/10.32744/pse.2024.4.39. EDN: https://elibrary.ru/GRAVBU

Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2023). Digital game based learning methodology in the institutional academic study of history: Theory and practice of the educational modality of video game cybertexts. Prospects for Science and Education, (5), 686–703. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40. EDN: https://elibrary.ru/KFPDSR

Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2025). Political themes and plots in video game cybertexts: Procedural media rhetoric within the framework of educational practices. Prospects for Science and Education, (1), 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41. EDN: https://elibrary.ru/PXDLDP

Belyaev, D. A., Zadvornov, A. N., Khairullin, A. G., & Shaysultanova, E. I. (2025). Artistic and aesthetic phenomenology of video games: Multimodal semiotics and educational opportunities. Prospects for Science and Education, (2), 585–599. https://doi.org/10.32744/pse.2025.2.37. EDN: https://elibrary.ru/YETCYA

Belyaev, D. A., Smirnov, M. Yu., & Voronin, I. V. (2025). Narrative media rhetoric of the video game “Valiant Hearts: The Great War” in history education: Theory and practice of implementation in an educational context. Prospects for Science and Education, (4), 591–602. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.38. EDN: https://elibrary.ru/PMENCI

Maksimenkova, O. A. (2022). How video games can enrich digital didactics: Motivation, immersion, narrative, and technological solutions. In Modern “Digital” Didactics (pp. 116–136). Moscow: Green Print.

Nazarov, V. L., Zherdev, D. V., & Averbukh, N. V. (2021). Shock digitalization of education: Perception of participants in the educational process. Education and Science, 23(1), 156–201. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2021-1-156-201. EDN: https://elibrary.ru/CSQZSM

Rospotrebnadzor. (2020). Sanitary and epidemiological requirements for organizations for the upbringing and education, recreation and health improvement of children and youth: SP 2.4.3648 20. Moscow. 44 p.

Soldatova, G. U., & Shlyapnikov, V. N. (2015). Digital competence of Russian teachers. Psychological Science and Education, 20(4), 5–18. https://doi.org/10.17759/pse.2015200401. EDN: https://elibrary.ru/VGHZJV

Shugal, N. B., Bondarenko, N. V., Varlamova, T. A., et al. (2023). Digital environment in educational organizations at various levels. Moscow: HSE University. 164 p. ISBN: 978 5 7598 2745 0. https://doi.org/10.17323/978-5-7598-2745-0. EDN: https://elibrary.ru/YHJTEY

Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2021). Video games in the context of screen technoculture and media education: New rhetorical strategies and educational potential. Prospects for Science and Education, 54(6), 23–36. https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2. EDN: https://elibrary.ru/ZMHFTJ

Biggs, J. (1996). Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education, 32(3), 347–364. https://doi.org/10.1007/BF00138871

Black, P., & Wiliam, D. (1998). Inside the black box: Raising standards through classroom assessment. The Phi Delta Kappan, 80(2), 139–148. EDN: https://elibrary.ru/CXJDIJ

Clark, D. B., Tanner Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007

Dusenbury, L., Brannigan, R., Falco, M., & Hansen, W. B. (2003). A review of research on fidelity of implementation: Implications for drug abuse prevention in school settings. Health Education Research, 18(2), 237–256. https://doi.org/10.1093/her/18.2.237. EDN: https://elibrary.ru/IOXETV

Fixsen, D. L., Naoom, S. F., Blase, K. A., Friedman, R. M., & Wallace, F. (2005). Implementation research: A synthesis of the literature. Tampa, FL: University of South Florida, Louis de la Parte Florida Mental Health Institute, The National Implementation Research Network. 119 p.

Guskey, T. R. (2003). How classroom assessments improve learning. Educational Leadership, 60(5), 6–11. EDN: https://elibrary.ru/GLWAYV

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Futurelab. 39 p.

Marklund, B. B., & Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational games in practice: The challenges involved in conducting game based learning activities in school. Electronic Journal of e Learning, 14(2), 122–131. EDN: https://elibrary.ru/WJEWOI

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311


Опубликован
2026-03-31
Как цитировать
Belyaev, D., & Zadvornov, A. (2026). Digital Game-Based Learning в России: концептуальная модель внедрения и методического сопровождения. Russian Journal of Education and Psychology, 17(1). https://doi.org/10.12731/2658-4034-2026-17-1-1101
Раздел
Цифровые образовательные среды и цифровые ресурсы в образовании