Digital Game-Based Learning в России: концептуальная модель внедрения и методического сопровождения
Аннотация
Обоснование. В условиях цифровизации российского образования возрастает запрос на дидактически состоятельные цифровые ресурсы, обеспечивающие не только мотивационный эффект, но и измеримые образовательные результаты. Digital Game-Based Learning (DGBL) выступает как перспективный, но методически уязвимый в практике инструмент: его внедрение часто ограничивается единичными инициативами и не сопровождается устойчивыми процедурами проектирования, оценки и масштабирования.
Цель – предложить концептуальную модель внедрения DGBL в России, ориентированную на институциональное закрепление практик и обеспечение их качества, а также обобщить опыт методического сопровождения DGBL на материале ранее выполненного авторами цикла исследований.
Материалы и методы. Использованы методы теоретического анализа и концептуального моделирования, сравнительно-сопоставительный анализ подходов к DGBL и внедрению цифровых образовательных решений, а также вторичный анализ эмпирических данных и методических артефактов, накопленных в рамках предшествующих исследований.
Результаты. Разработана модель внедрения DGBL, включающая уровни педагогического дизайна, организационного развёртывания и управления качеством; выделены управленчески значимые условия результативности. Систематизированы практики методического сопровождения и предложена модель, образующая основу для воспроизводимого внедрения DGBL в цифровой образовательной среде. В качестве единицы внедрения рассмотрен DGBL-модуль, включающий дидактическую карту игры, комплекс учебных действий, интегрированных в игровую механику, а также механизм формирующего оценивания, который позволяет управлять динамикой учебного продвижения. Констатируется, что DGBL в российском контексте целесообразно определять как технологию, требующую проектно-методической инфраструктуры и прозрачной системы оценки качества.
Скачивания
Литература
Беляев, Д. А., & Беляева, У. П. (2024). Digital Game Based Learning: экономические принципы и системы в контексте мультимодальной медиариторики видеоигровых кибертекстов. Перспективы науки и образования, (4), с. 627–644. https://doi.org/10.32744/pse.2024.4.39. EDN: https://elibrary.ru/GRAVBU
Беляев, Д. А., & Беляева, У. П. (2023). Методика Digital Game Based Learning в институционально академическом изучении истории: теория и практика учебной модальности видеоигровых кибертекстов. Перспективы науки и образования, (5), с. 686–703. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40. EDN: https://elibrary.ru/KFPDSR
Беляев, Д. А., & Беляева, У. П. (2025). Политические темы и сюжеты в видеоигровых кибертекстах: процедурная медиариторика в контуре образовательных практик. Перспективы науки и образования, (1), с. 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41. EDN: https://elibrary.ru/PXDLDP
Беляев, Д. А., Задворнов, А. Н., Хайруллин, А. Г., & Шайсултанова, Э. И. (2025). Художественно эстетическая феноменология видеоигр: мультимодальная семиотика и образовательные возможности. Перспективы науки и образования, (2), с. 585–599. https://doi.org/10.32744/pse.2025.2.37. EDN: https://elibrary.ru/YETCYA
Беляев, Д. А., Смирнов, М. Ю., & Воронин, И. В. (2025). Нарративная медиариторика видеоигры «Valiant Hearts: The Great War» при изучении истории: теория и практика имплементации в образовательном контексте. Перспективы науки и образования, (4), с. 591–602. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.38. EDN: https://elibrary.ru/PMENCI
Максименкова, О. А. (2022). Чем видеоигры могут обогатить цифровую дидактику: мотивация, иммерсия, нарратив и технологические решения. В Современная «цифровая» дидактика (с. 116–136). Москва: Грин Принт.
Назаров, В. Л., Жердев, Д. В., & Авербух, Н. В. (2021). Шоковая цифровизация образования: восприятие участников образовательного процесса. Образование и наука, 23(1), с. 156–201. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2021-1-156-201. EDN: https://elibrary.ru/CSQZSM
Роспотребнадзор. СП 2.4.3648 20 (2020). Санитарно эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодёжи. Москва. 44 с.
Солдатова, Г. У., & Шляпников, В. Н. (2015). Цифровая компетентность российских педагогов. Психологическая наука и образование, 20(4), с. 5–18. https://doi.org/10.17759/pse.2015200401. EDN: https://elibrary.ru/VGHZJV
Шугаль, Н. Б., Бондаренко, Н. В., Варламова, Т. А. и др. (2023). Цифровая среда в образовательных организациях различных уровней. Москва: НИУ ВШЭ. 164 с. ISBN: 978 5 7598 2745 0. https://doi.org/10.17323/978-5-7598-2745-0. EDN: https://elibrary.ru/YHJTEY
Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2021). Video Games in the Context of Screen Technoculture and Media Education: New Rhetorical Strategies and Educational Potential. Перспективы науки и образования, 54(6), pp. 23–36. https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2. EDN: https://elibrary.ru/ZMHFTJ
Biggs, J. (1996). Enhancing Teaching through Constructive Alignment. Higher Education, 32(3), pp. 347–364. https://doi.org/10.1007/BF00138871
Black, P., & Wiliam, D. (1998). Inside the Black Box: Raising Standards through Classroom Assessment. The Phi Delta Kappan, 80(2), pp. 139–148. EDN: https://elibrary.ru/CXJDIJ
Clark, D. B., Tanner Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta Analysis. Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How Can Exploratory Learning with Games and Simulations within the Curriculum Be Most Effectively Evaluated? Computers & Education, 46(3), pp. 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007
Dusenbury, L., Brannigan, R., Falco, M., & Hansen, W. B. (2003). A Review of Research on Fidelity of Implementation: Implications for Drug Abuse Prevention in School Settings. Health Education Research, 18(2), pp. 237–256. https://doi.org/10.1093/her/18.2.237. EDN: https://elibrary.ru/IOXETV
Fixsen, D. L., Naoom, S. F., Blase, K. A., Friedman, R. M., & Wallace, F. (2005). Implementation Research: A Synthesis of the Literature. Tampa, FL: University of South Florida, Louis de la Parte Florida Mental Health Institute, The National Implementation Research Network. 119 p.
Guskey, T. R. (2003). How Classroom Assessments Improve Learning. Educational Leadership, 60(5), pp. 6–11. EDN: https://elibrary.ru/GLWAYV
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol: Futurelab. 39 p.
Marklund, B. B., & Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting Game Based Learning Activities in School. Electronic Journal of e Learning, 14(2), pp. 122–131. EDN: https://elibrary.ru/WJEWOI
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), pp. 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), pp. 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A Meta Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), pp. 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
References
Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2024). Digital game based learning: Economic principles and systems in the context of multimodal media rhetoric of video game cybertexts. Prospects for Science and Education, (4), 627–644. https://doi.org/10.32744/pse.2024.4.39. EDN: https://elibrary.ru/GRAVBU
Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2023). Digital game based learning methodology in the institutional academic study of history: Theory and practice of the educational modality of video game cybertexts. Prospects for Science and Education, (5), 686–703. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40. EDN: https://elibrary.ru/KFPDSR
Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2025). Political themes and plots in video game cybertexts: Procedural media rhetoric within the framework of educational practices. Prospects for Science and Education, (1), 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41. EDN: https://elibrary.ru/PXDLDP
Belyaev, D. A., Zadvornov, A. N., Khairullin, A. G., & Shaysultanova, E. I. (2025). Artistic and aesthetic phenomenology of video games: Multimodal semiotics and educational opportunities. Prospects for Science and Education, (2), 585–599. https://doi.org/10.32744/pse.2025.2.37. EDN: https://elibrary.ru/YETCYA
Belyaev, D. A., Smirnov, M. Yu., & Voronin, I. V. (2025). Narrative media rhetoric of the video game “Valiant Hearts: The Great War” in history education: Theory and practice of implementation in an educational context. Prospects for Science and Education, (4), 591–602. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.38. EDN: https://elibrary.ru/PMENCI
Maksimenkova, O. A. (2022). How video games can enrich digital didactics: Motivation, immersion, narrative, and technological solutions. In Modern “Digital” Didactics (pp. 116–136). Moscow: Green Print.
Nazarov, V. L., Zherdev, D. V., & Averbukh, N. V. (2021). Shock digitalization of education: Perception of participants in the educational process. Education and Science, 23(1), 156–201. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2021-1-156-201. EDN: https://elibrary.ru/CSQZSM
Rospotrebnadzor. (2020). Sanitary and epidemiological requirements for organizations for the upbringing and education, recreation and health improvement of children and youth: SP 2.4.3648 20. Moscow. 44 p.
Soldatova, G. U., & Shlyapnikov, V. N. (2015). Digital competence of Russian teachers. Psychological Science and Education, 20(4), 5–18. https://doi.org/10.17759/pse.2015200401. EDN: https://elibrary.ru/VGHZJV
Shugal, N. B., Bondarenko, N. V., Varlamova, T. A., et al. (2023). Digital environment in educational organizations at various levels. Moscow: HSE University. 164 p. ISBN: 978 5 7598 2745 0. https://doi.org/10.17323/978-5-7598-2745-0. EDN: https://elibrary.ru/YHJTEY
Belyaev, D. A., & Belyaeva, U. P. (2021). Video games in the context of screen technoculture and media education: New rhetorical strategies and educational potential. Prospects for Science and Education, 54(6), 23–36. https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2. EDN: https://elibrary.ru/ZMHFTJ
Biggs, J. (1996). Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education, 32(3), 347–364. https://doi.org/10.1007/BF00138871
Black, P., & Wiliam, D. (1998). Inside the black box: Raising standards through classroom assessment. The Phi Delta Kappan, 80(2), 139–148. EDN: https://elibrary.ru/CXJDIJ
Clark, D. B., Tanner Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007
Dusenbury, L., Brannigan, R., Falco, M., & Hansen, W. B. (2003). A review of research on fidelity of implementation: Implications for drug abuse prevention in school settings. Health Education Research, 18(2), 237–256. https://doi.org/10.1093/her/18.2.237. EDN: https://elibrary.ru/IOXETV
Fixsen, D. L., Naoom, S. F., Blase, K. A., Friedman, R. M., & Wallace, F. (2005). Implementation research: A synthesis of the literature. Tampa, FL: University of South Florida, Louis de la Parte Florida Mental Health Institute, The National Implementation Research Network. 119 p.
Guskey, T. R. (2003). How classroom assessments improve learning. Educational Leadership, 60(5), 6–11. EDN: https://elibrary.ru/GLWAYV
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Futurelab. 39 p.
Marklund, B. B., & Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational games in practice: The challenges involved in conducting game based learning activities in school. Electronic Journal of e Learning, 14(2), 122–131. EDN: https://elibrary.ru/WJEWOI
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
Copyright (c) 2026 Dmitry A. Belyaev, Andrey N. Zadvornov

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.


































