<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.2 20190208//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.2/JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" article-type="research-article" dtd-version="1.2" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">Russian Journal of Education and Psychology</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="en">Russian Journal of Education and Psychology</journal-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Russian Journal of Education and Psychology</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn publication-format="print">2658-4034</issn><issn publication-format="electronic">2782-3563</issn><publisher><publisher-name xml:lang="en">Science and Innovation Center Publishing House</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="publisher-id">438066</article-id><article-id pub-id-type="doi">10.12731/2658-4034-2026-17-2-936</article-id><article-id pub-id-type="edn">BJCFKJ</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru"><subject>Педагогика и психология российского профессионального образования</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en"><subject>Pedagogy and Psychology of Russian Professional Education</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="article-type"><subject>Research Article</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title xml:lang="en">Gamification as a tool for developing students’ educational agency</article-title><trans-title-group xml:lang="ru"><trans-title>Геймификация как инструмент развития образовательной агентности студентов</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0001-7534-0451</contrib-id><contrib-id contrib-id-type="spin">6012-7000</contrib-id><name-alternatives><name xml:lang="ru"><surname>Булатова</surname><given-names>Светлана Владимировна</given-names></name><name xml:lang="en"><surname>Bulatova</surname><given-names>Svetlana V.</given-names></name></name-alternatives><address><country country="RU">Россия</country></address><bio xml:lang="en"><p>Senior Lecturer, Department of Information Systems</p> <p> </p></bio><bio xml:lang="ru"><p>старший преподаватель кафедры информационных систем</p> <p> </p></bio><email>svetlanavladimirovna7061982@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib><contrib contrib-type="author"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-4309-3350</contrib-id><contrib-id contrib-id-type="scopus">57189268396</contrib-id><contrib-id contrib-id-type="spin">1807-5590</contrib-id><name-alternatives><name xml:lang="ru"><surname>Мышкина</surname><given-names>Ирина Юрьевна</given-names></name><name xml:lang="en"><surname>Myshkina</surname><given-names>Irina Yu.</given-names></name></name-alternatives><address><country country="RU">Россия</country></address><bio xml:lang="ru"><p>кандидат технических наук, доцент кафедры информационных систем</p> <p> </p></bio><bio xml:lang="en"><p>PhD in Technical sciences, Associate Professor, Department of Information Systems</p> <p> </p></bio><email>mirinau@mail.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff1"><aff><institution xml:lang="ru">Набережночелнинский институт (филиал) Казанского (Приволжского) Федерального университета</institution></aff><aff><institution xml:lang="en">Naberezhnye Chelny Institute (branch) of the Kazan (Volga Region) Federal University</institution></aff></aff-alternatives><content-language>ru</content-language><pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2026-04-30" publication-format="electronic"><day>30</day><month>04</month><year>2026</year></pub-date><pub-date date-type="collection"><year>2026</year></pub-date><volume>17</volume><issue>2</issue><issue-title xml:lang="ru"/><fpage>312</fpage><lpage>330</lpage><history><date date-type="received" iso-8601-date="2026-07-17"><day>17</day><month>07</month><year>2026</year></date></history><permissions><copyright-statement xml:lang="en">Copyright ©; , Bulatova S.V., Myshkina I.Y.</copyright-statement><copyright-statement xml:lang="ru">Copyright ©; , Булатова С.В., Мышкина И.Ю.</copyright-statement><copyright-holder xml:lang="en">Bulatova S.V., Myshkina I.Y.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="ru">Булатова С.В., Мышкина И.Ю.</copyright-holder><ali:free_to_read xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/"/><license><ali:license_ref xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/">https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0</ali:license_ref></license></permissions><self-uri xlink:href="https://journals.rcsi.science/2658-4034/article/view/438066">https://journals.rcsi.science/2658-4034/article/view/438066</self-uri><abstract xml:lang="en"><p><bold>Background. </bold>Lifelong learning and personalized learning, currently among the top educational trends, require individuals to be able to recognize their needs, set and achieve goals, and quickly respond to changing circumstances. Agency is a key human capability that manifests all of these behavioral traits. This paper explores the concept of agency, tools, and means for developing and assessing students' educational agency. A comparative analysis of popular digital technologies is provided for their potential for developing students' educational agency. Recommendations for organizing practical student work to simulate learning situations that facilitate the expression and development of student agency are developed.</p> <p><bold>Purpose.</bold> Developing general recommendations for organizing students' practical work to develop their educational agency based on an analysis of the capabilities of educational digital technologies, including digital gamification technologies.</p> <p><bold>Materials and methods.</bold> This paper presents a comparative analysis of educational methods used to develop student agency. The methods used include an analysis of relevant psychological and pedagogical literature, a comparative analysis of teaching methods, and a questionnaire.</p> <p><bold>Results.</bold> A survey was conducted to analyze the level of educational agency development among first- and fourth-year undergraduate students. The obtained results indicate the need to introduce new technologies and new forms of interaction with students into the educational process to facilitate the development of educational agency. An assessment was made of the potential of educational digital technologies for creating learning situations that facilitate the manifestation and development of student agency. The paper considers the features of implementation and the possibility of using gamification elements in the educational process to develop educational agency. A conclusion is drawn regarding the need to use a hybrid approach to organizing learning, combining various digital and non-digital technologies. General recommendations for organizing students' practical work that facilitate the development of agency are formulated: 1) "project work"; 2) "opportunity to choose"; 3) "availability of alternatives"; 4) "transparency of assessment"; 5) "public defense"; 6) "self-assessment".</p></abstract><trans-abstract xml:lang="ru"><p><bold>Обоснование.</bold> Непрерывное обучение (lifelong learning), персонализация обучения, входящие в настоящее время в перечень главных трендов образования, для успешной их реализации, увеличения востребованности на рынке труда требует от человека умение осознавать свои потребности, ставить и достигать цели, быстро реагировать на изменения ситуации и т.п. Одной из ключевых способностей человека, в которой проявляются все эти особенности поведения, является агентность. В данной работе исследуется понятие агентности, инструменты и средства развития и оценки образовательной агентности студентов вуза, проведен сравнительный анализ популярных цифровых технологий с точки зрения их возможностей для развития образовательной агентности студентов. Разработаны рекомендации по организации практической работы студентов для моделирования учебных ситуаций, способствующих проявлению и развитию агентности студентов.</p> <p><bold>Цель</bold>. Разработка общих рекомендаций по организации практической работы студентов для развития их образовательной агентности на основе анализа возможностей образовательных цифровых технологий, в том числе технологий цифровой геймификации.</p> <p><bold>Материалы и методы.</bold> В работе проведен сравнительный анализ образовательных методик, применяемых для развития агентности студентов. Применены методы анализа психолого-педагогической литературы по тематике исследования, сравнительного анализа методик обучения, анкетирование.</p> <p><bold>Результаты.</bold> Для анализа уровня сформированности образовательной агентности студентов первого и четвертого курсов бакалавриата было проведено анкетирование. Полученные результаты свидетельствуют о необходимости внедрения в учебный процесс новых технологий и новых форм взаимодействия со студентами, способствующих развитию образовательной агентности. Проведена оценка возможностей образовательных цифровых технологий для создания учебных ситуаций, способствующих проявлению и развитию агентности студентов. Рассматриваются особенности внедрения и возможности использования в учебном процессе элементов геймификации для развития образовательной агентности. Делается вывод о необходимости использования гибридного подхода к организации обучения, сочетающего различные цифровые и нецифровые технологии. Сформулированы общие рекомендации по организации практической работы студентов, способствующие развитию агентности: 1) «проектная работа»; 2) «возможность выбора»; 3) «наличие альтернатив»; 4) «прозрачность оценивания»; 5) «публичная защита»; 6) «самооценка».</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>агентность</kwd><kwd>проактивность</kwd><kwd>геймификация</kwd><kwd>цифровые технологии</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>agency</kwd><kwd>proactivity</kwd><kwd>gamification</kwd><kwd>digital technologies</kwd></kwd-group><funding-group/></article-meta></front><body></body><back><ref-list><ref id="B1"><label>1.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Balashova, M. O., &amp; Guzhova, I. V. (2016). Gamification as a way to increase motivation for educational and research activities among gamer-students. In: Digital Society as a Cultural-Historical Context of Human Development: Collection of Scientific Articles and Materials of the International Conference (Kolomna: State University of Humanities and Social Studies), pp. 38–41. EDN: https://elibrary.ru/VMTUQL</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Балашова, М. О., Гужова, И. В. (2016). Геймификация как способ повышения мотивации к учебной и научно-исследовательской деятельности студентов-геймеров. В сб.: Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека: сборник научных статей и материалов Международной конференции (Коломна: Государственный социально-гуманитарный университет), с. 38–41. EDN: https://elibrary.ru/VMTUQL</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B2"><label>2.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Besschetnova, O. V., &amp; Fomina, S. N. (2025). Students’ independent work as a factor in forming agency in the context of modern higher education. Higher Education in Russia, 34 (2), 108–124. https://doi.org/10.31992/0869-3617-2025-34-2-108-124. EDN: https://elibrary.ru/OYOKYA</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Бессчетнова, О. В., Фомина, С. Н. (2025). Самостоятельная работа студентов как фактор формирования агентности в условиях современного высшего образования. Высшее образование в России, 34(2), 108–124. https://doi.org/10.31992/0869-3617-2025-34-2-108-124. EDN: https://elibrary.ru/OYOKYA</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B3"><label>3.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Boronina, L. N., Kulminskaya, A. V., Markina, A. A., &amp; Reprintseva, N. E. (2024). Manifestation of student agency in project-based learning: a case study of a federal university. Research Result. Sociology and Management, 10 (3), 200–216. https://doi.org/10.18413/2408-9338-2024-10-3-1-3. EDN: https://elibrary.ru/OSXQTQ</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Боронина, Л. Н., Кульминская, А. В., Маркина, А. А., Репринцева, Н. Е. (2024). Проявление агентности студенчества в проектном обучении: кейс федерального университета. Научный результат. Социология и управление, 10(3), 200–216. https://doi.org/10.18413/2408-9338-2024-10-3-1-3. EDN: https://elibrary.ru/OSXQTQ</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B4"><label>4.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Bulatova, S. V. (2024). Pedagogical aspects of using digital educational resources in the learning process. In: Use of Information Technologies in Various Fields of Activity: Collection of Scientific Articles of the International Scientific and Practical Conference Dedicated to the 60th Anniversary of the University (Gomel: Belarusian Trade and Economic University of Consumer Cooperation), pp. 163–165.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Булатова, С. В. (2024). Педагогические аспекты применения цифровых образовательных ресурсов в учебном процессе. В сб.: Использование информационных технологий в различных сферах деятельности: сборник научных статей международной научно-практической конференции, посвящённой 60-летию основания университета (Гомель: Белорусский торгово-экономический университет потребительской кооперации), с. 163–165.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B5"><label>5.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Bulatova, S. V., Faizullina, A. G., Aglyamova, Z. Sh., &amp; Frolova, I. I. (2025). Methodology for using a digital educational resource in the learning process. Russian Journal of Education and Psychology, 15 (1–2), 52–72. https://doi.org/10.12731/2658-4034-2025-16-2-724. EDN: https://elibrary.ru/UCRDFA</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Булатова, С. В., Файзуллина, А. Г., Аглямова, З. Ш., Фролова, И. И. (2025). Методология использования цифрового образовательного ресурса в учебном процессе. Russian Journal of Education and Psychology, 15(1-2), 52–72. https://doi.org/10.12731/2658-4034-2025-16-2-724. EDN: https://elibrary.ru/UCRDFA</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B6"><label>6.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Werbach, K. (2015). Engage and Conquer: Game Thinking in Business. Moscow: Mann, Ivanov and Ferber. 223 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Вербах, К. (2015). Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. Москва: Манн, Иванов и Фербер. 223 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B7"><label>7.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Vetushevsky, A. S. (2020). More than just a tool: a new approach to understanding gamification. Sociology of Power, 32 (3), 14–31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31. EDN: https://elibrary.ru/VWJJUI</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Ветушинский, А. С. (2020). Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти, 32(3), 14–31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31. EDN: https://elibrary.ru/VWJJUI</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B8"><label>8.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Gumerova, L. Z., &amp; Myshkina, I. Yu. (2024). Application of artificial intelligence methods in distance learning management systems. Russian Journal of Education and Psychology, 16 (2), 165–173. EDN: https://elibrary.ru/DLBAGY</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Гумерова, Л. З., Мышкина, И. Ю. (2024). Применение методов искусственного интеллекта в системах управления дистанционным обучением. Russian Journal of Education and Psychology, 16(2), 165–173. EDN: https://elibrary.ru/DLBAGY</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B9"><label>9.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Dobryakova, M. S., &amp; Yurchenko, O. V. (2023). Independence and agency of schoolchildren: distinguishing the concepts. Sociological Studies, (11), 80–92. https://doi.org/10.31857/S013216250028534-0. EDN: https://elibrary.ru/SRBGHY</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Добрякова, М. С., Юрченко, О. В. (2023). Самостоятельность и агентность школьников: различение понятий. Социологические исследования, (11), 80–92. https://doi.org/10.31857/S013216250028534-0. EDN: https://elibrary.ru/SRBGHY</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B10"><label>10.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Ermakov, D. S., Kirillov, P. N., Koryakina, N. I., &amp; Yankevich, S. A. (2020). Personalized Education Model Using a Digital Platform (E. I. Kazakova, Ed.). Moscow. https://doi.org/10.22394/2078-838X-2020-1-104-112. EDN: https://elibrary.ru/RQCFXP</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Ермаков, Д. С., Кириллов, П. Н., Корякина, Н. И., Янкевич, С. А. (2020). Персонализированная модель образования с использованием цифровой платформы / под ред. Е. И. Казаковой. Москва. https://doi.org/10.22394/2078-838X-2020-1-104-112. EDN: https://elibrary.ru/RQCFXP</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B11"><label>11.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Zimin, V. Gamification: a fresh look at user motivation. Habr: IT Professionals Community. URL: https://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779 (accessed: 29.11.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Зимин, В. Игрофикация: свежий взгляд на мотивацию пользователей. Хабр: Сообщество IT-специалистов. URL: https://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779 (дата обращения: 29.11.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B12"><label>12.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Karastelev, V. E., &amp; Danilova, V. L. (2022). Reflective communication as a condition for the manifestation and development of educational agency among master’s students. Science Vector of Togliatti State University. Series: Pedagogy, Psychology, (4), 17–24. https://doi.org/10.18323/2221-5662-2022-4-17-24. EDN: https://elibrary.ru/OOTJUV</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Карастелев, В. Е., Данилова, В. Л. (2022). Рефлексивная коммуникация как условие проявления и развития образовательной агентности студентов магистратуры. Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология, (4), 17–24. https://doi.org/10.18323/2221-5662-2022-4-17-24. EDN: https://elibrary.ru/OOTJUV</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B13"><label>13.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Kim, V. I. (2020). Gamification in the organization of the learning process. Tribune of the Scientist, (12), 182–189. EDN: https://elibrary.ru/XDLIBL</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Ким, В. И. (2020). Геймификация в процессе организации обучения. Трибуна учёного, (12), 182–189. EDN: https://elibrary.ru/XDLIBL</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B14"><label>14.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Klimova, T. A., Kim, A. T., &amp; Ott, M. A. (2023). Individual educational trajectories of students as a condition for high-quality university education. University Management: Practice and Analysis, 27 (1), 23–33. https://doi.org/10.15826/umpa.2023.01.003. EDN: https://elibrary.ru/NCENRO</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Климова, Т. А., Ким, А. Т., Отт, М. А. (2023). Индивидуальные образовательные траектории студентов как условие качественного университетского образования. Университетское управление: практика и анализ, 27(1), 23–33. https://doi.org/10.15826/umpa.2023.01.003. EDN: https://elibrary.ru/NCENRO</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B15"><label>15.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Komarov, R. V., &amp; Kovaleva, T. M. (2021). Personalization of the educational process: a 3D space of interpretations. Bulletin of Moscow City Pedagogical University. Series: Pedagogy and Psychology, (1 (55)), 8–21. https://doi.org/10.25688/2076-9121.2021.55.1.01. EDN: https://elibrary.ru/TNSPKP</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Комаров, Р. В., Ковалева, Т. М. (2021). Персонализация образовательного процесса: 3D-пространство интерпретаций. Вестник МГПУ. Серия: Педагогика и психология, (1 (55)), 8–21. https://doi.org/10.25688/2076-9121.2021.55.1.01. EDN: https://elibrary.ru/TNSPKP</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B16"><label>16.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Racheev, N. O., &amp; Nazarova, L. I. (2023). Digital and non-digital educational technologies in higher education: immersion and agency. Lifelong Education: the 21st Century, (2), 20–31. https://doi.org/10.15393/j5.art.2023.8364. EDN: https://elibrary.ru/WEOPPB</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Рачеев, Н. О., Назарова, Л. И. (2023). Цифровые и нецифровые образовательные технологии в высшей школе: иммерсивность и агентность. Непрерывное образование: XXI век, (2), 20–31. https://doi.org/10.15393/j5.art.2023.8364. EDN: https://elibrary.ru/WEOPPB</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B17"><label>17.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Ryabus, I. M. (2021). From game to gamification in the context of education digitalization: methodological recommendations. Azov District. 36 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Рябус, И. М. (2021). От игры до геймификации в условиях цифровизации образования: методические рекомендации. Азовский район. 36 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B18"><label>18.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Sorokin, P. S., &amp; Redko, T. D. (2024). Modern studies of agency in education: systematization of key concepts and developments. Educational Studies Moscow, (1), 236–264. https://doi.org/10.17323/vo-2024-18131. EDN: https://elibrary.ru/VUHDOK</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Сорокин, П. С., Редько, Т. Д. (2024). Современные исследования агентности в сфере образования: систематизация ключевых понятий и разработок. Вопросы образования, (1), 236–264. https://doi.org/10.17323/vo-2024-18131. EDN: https://elibrary.ru/VUHDOK</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B19"><label>19.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Sorokin, P. S., Frumin, I. D., Terentiev, E. A., &amp; Koreshnikova, Yu. N. (2022). New Requirements for Human Potential: Developing Independence. Report for the 23rd Yasinskaya (April) International Scientific Conference on Economic and Social Development. Moscow: Higher School of Economics Publishing House. 51 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Сорокин, П. С., Фрумин, И. Д., Терентьев, Е. А., Корешникова, Ю. Н. (2022). Новые требования к человеческому потенциалу: развитие самостоятельности: доклад к XXIII Ясинской (Апрельской) международной научной конференции по проблемам развития экономики и общества. Москва: Изд. дом Высшей школы экономики. 51 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B20"><label>20.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Shuklin, D. A., Pogorelov, V. I., Zimina, D. V., &amp; Kozak, O. O. (2016). Gamification as a means of increasing student motivation in distance learning. Advances in Modern Science and Education, 5 (12), 127–130. EDN: https://elibrary.ru/XHEBOZ</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Шуклин, Д. А., Погорелов, В. И., Зимина, Д. В., Козак, О. О. (2016). Геймификация как средство повышения мотивации студентов при дистанционном обучении. Успехи современной науки и образования, 5(12), 127–130. EDN: https://elibrary.ru/XHEBOZ</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B21"><label>21.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Yurgelenas, A. Gamification — a new trend in internet marketing. Content Marketing Pro. URL: http://contentmarketingpro.ru/gamification/gejmifikaciya-novyj-trend-internet-marketinga (accessed: 29.11.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Юргеленас, А. Геймификация – новый тренд интернет-маркетинга. Content Marketing Pro. URL: http://contentmarketingpro.ru/gamification/gejmifikaciya-novyj-trend-internet-marketinga (дата обращения: 29.11.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B22"><label>22.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">The Book of Trends in Education 2.0. Young Digital Planet. URL: https://www.calameo.com/read/0006721544efb320eceb9 (accessed: 02.12.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">The Book of Trends in Education 2.0. Young Digital Planet. URL: https://www.calameo.com/read/0006721544efb320eceb9 (дата обращения: 02.12.2025).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="B23"><label>23.</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="en">Zichermann, G., &amp; Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty through Rewards, Challenges, and Contests. Hoboken, NJ: Wiley. 220 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="ru">Zichermann, G., Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Hoboken, N.J.: Wiley. 220 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list></back></article>
