<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" dtd-version="1.4" article-type="research-article">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-id journal-id-type="issn">2658-4034</journal-id>
      <journal-id journal-id-type="eissn">2782-3563</journal-id>
      <journal-title-group>
        <journal-title xml:lang="ru">Russian Journal of Education and Psychology</journal-title>
        <journal-title xml:lang="en">Russian Journal of Education and Psychology</journal-title>
      </journal-title-group>
      <publisher>
        <publisher-name>Science and Innovation Center Publishing House</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.12731/2658-4034-2026-17-1-1001</article-id>
      <article-id pub-id-type="edn">RKWTIE</article-id>
      <article-id pub-id-type="uri">https://rjep.ru/jour/index.php/rjep/article/view/1101</article-id>
      <title-group>
        <article-title xml:lang="ru">Digital Game-Based Learning в России: концептуальная модель внедрения и методического сопровождения</article-title>
        <trans-title-group xml:lang="en">
          <trans-title>Digital Game-Based Learning in Russia: conceptual model for implementation and methodological support</trans-title>
        </trans-title-group>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Беляев</surname>
            <given-names>Дмитрий Анатольевич</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Беляев</surname>
              <given-names>Дмитрий Анатольевич</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Belyaev</surname>
              <given-names>Dmitry A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>dm.a.belyaev@gmail.com</email>
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0002-8062-1039</contrib-id>
          <contrib-id contrib-id-type="scopus">57211658682</contrib-id>
          <contrib-id contrib-id-type="researcherid">F-8467-2018</contrib-id>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name name-style="eastern">
            <surname>Задворнов</surname>
            <given-names>Андрей Николаевич</given-names>
          </name>
          <name-alternatives>
            <name name-style="eastern" xml:lang="ru">
              <surname>Задворнов</surname>
              <given-names>Андрей Николаевич</given-names>
            </name>
            <name name-style="western" xml:lang="en">
              <surname>Zadvornov</surname>
              <given-names>Andrey N.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>egpi-PF@yandex.ru</email>
          <contrib-id contrib-id-type="orcid">0000-0001-7478-8601</contrib-id>
          <contrib-id contrib-id-type="scopus">57191491195</contrib-id>
          <contrib-id contrib-id-type="researcherid">M-2838-2015</contrib-id>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2"/>
        </contrib>
        <aff-alternatives id="aff1">
          <aff>
            <institution xml:lang="ru">Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского; Белгородский государственный национальный исследовательский университет (Липецк, Российская Федерация; Белгород, Российская Федерация)</institution>
          </aff>
          <aff>
            <institution xml:lang="en">Lipetsk State Pedagogical University named after P.P. Semenov-Tyan-Shansky; Belgorod State National Research University (Lipetsk, Russian Federation; Belgorod, Russian Federation)</institution>
          </aff>
        </aff-alternatives>
        <aff-alternatives id="aff2">
          <aff>
            <institution xml:lang="ru">Набережночелнинский институт (филиал) Казанского (Приволжского) федерального университета (Набережные Челны, Российская Федерация)</institution>
          </aff>
          <aff>
            <institution xml:lang="en">Naberezhnye Chelny Institute of Kazan Federal University (Naberezhnye Chelny, Russian Federation)</institution>
          </aff>
        </aff-alternatives>
      </contrib-group>
      <pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2026-03-31">
        <day>31</day>
        <month>03</month>
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <pub-date date-type="collection">
        <year>2026</year>
      </pub-date>
      <volume>17</volume>
      <issue>1-2</issue>
      <fpage>93</fpage>
      <lpage>114</lpage>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2026-01-15">
          <day>15</day>
          <month>01</month>
          <year>2026</year>
        </date>
        <date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-02-17">
          <day>17</day>
          <month>02</month>
          <year>2026</year>
        </date>
        <date date-type="rev-recd" iso-8601-date="2026-01-28">
          <day>28</day>
          <month>01</month>
          <year>2026</year>
        </date>
      </history>
      <permissions>
        <copyright-year>2026</copyright-year>
        <copyright-holder xml:lang="ru">Д.А. Беляев, А.Н. Задворнов</copyright-holder>
        <copyright-holder xml:lang="en">D.A. Belyaev, A.N. Zadvornov</copyright-holder>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/">
          <license-p>CC BY-NC-ND 4.0</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri xlink:type="simple" xlink:href="https://rjep.ru/jour/index.php/rjep/article/view/1101">https://rjep.ru/jour/index.php/rjep/article/view/1101</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru">
        <p>Обоснование. В условиях цифровизации российского образования возрастает запрос на дидактически состоятельные цифровые ресурсы, обеспечивающие не только мотивационный эффект, но и измеримые образовательные результаты. Digital Game-Based Learning (DGBL) выступает как перспективный, но методически уязвимый в практике инструмент: его внедрение часто ограничивается единичными инициативами и не сопровождается устойчивыми процедурами проектирования, оценки и масштабирования. Цель – предложить концептуальную модель внедрения DGBL в России, ориентированную на институциональное закрепление практик и обеспечение их качества, а также обобщить опыт методического сопровождения DGBL на материале ранее выполненного авторами цикла исследований. Материалы и методы. Использованы методы теоретического анализа и концептуального моделирования, сравнительно-сопоставительный анализ подходов к DGBL и внедрению цифровых образовательных решений, а также вторичный анализ эмпирических данных и методических артефактов, накопленных в рамках предшествующих исследований. Результаты. Разработана модель внедрения DGBL, включающая уровни педагогического дизайна, организационного развёртывания и управления качеством; выделены управленчески значимые условия результативности. Систематизированы практики методического сопровождения и предложена модель, образующая основу для воспроизводимого внедрения DGBL в цифровой образовательной среде. В качестве единицы внедрения рассмотрен DGBL-модуль, включающий дидактическую карту игры, комплекс учебных действий, интегрированных в игровую механику, а также механизм формирующего оценивания, который позволяет управлять динамикой учебного продвижения. Констатируется, что DGBL в российском контексте целесообразно определять как технологию, требующую проектно-методической инфраструктуры и прозрачной системы оценки качества.</p>
      </abstract>
      <trans-abstract xml:lang="en">
        <p>Background. In the context of the digital transformation of Russian education, there is a growing demand for digitally mediated learning solutions that deliver not only engagement but also measurable learning outcomes. Digital Game-Based Learning (DGBL) has strong potential yet remains methodologically fragile in institutional practice, often limited to isolated initiatives without stable design, evaluation, and scaling procedures. Purpose is to propose a conceptual model for implementing DGBL in Russia focused on institutionalization and quality assurance, and to synthesize methodological support practices based on the author's prior research cycle. Materials and methods. The study employs theoretical analysis and conceptual modeling, a comparative review of DGBL implementation approaches, and a secondary analysis of empirical data and methodological artifacts accumulated in earlier studies. Results. A model for implementing DGBL has been developed including levels of pedagogical design, organizational deployment and quality management; conditions for effectiveness that are significant from a management perspective have been identified. Methodological support practices have been systematized, the proposed model provides a basis for reproducible implementation in a digital educational environment. The DGBL module is considered as a unit of implementation that includes a didactic map of the game, a set of learning activities integrated into the game mechanics, as well as a formative assessment mechanism that allows for managing the dynamics of educational progress. It is stated that in the Russian context DGBL should be considered as a technology requiring a project-methodological infrastructure and a transparent quality assessment system.</p>
      </trans-abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <title>Ключевые слова</title>
        <kwd>цифровизация образования</kwd>
        <kwd>цифровые образовательные ресурсы</kwd>
        <kwd>Digital Game-Based Learning</kwd>
        <kwd>видеоигры в обучении</kwd>
        <kwd>педагогический дизайн</kwd>
        <kwd>методическое сопровождение</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <title>Keywords</title>
        <kwd>digitalization of education</kwd>
        <kwd>digital educational resources</kwd>
        <kwd>Digital Game-Based Learning</kwd>
        <kwd>video games in education</kwd>
        <kwd>pedagogical design</kwd>
        <kwd>methodological support</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body/>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <label>1</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">1. Беляев, Д. А., &amp; Беляева, У. П. (2024). Digital Game‑Based Learning: экономические принципы и системы в контексте мультимодальной медиариторики видеоигровых кибертекстов. Перспективы науки и образования, (4), с. 627–644. https://doi.org/10.32744/pse.2024.4.39. EDN: https://elibrary.ru/GRAVBU</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <label>2</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">2. Беляев, Д. А., &amp; Беляева, У. П. (2023). Методика Digital Game Based Learning в институционально‑академическом изучении истории: теория и практика учебной модальности видеоигровых кибертекстов. Перспективы науки и образования, (5), с. 686–703. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40. EDN: https://elibrary.ru/KFPDSR</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <label>3</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">3. Беляев, Д. А., &amp; Беляева, У. П. (2025). Политические темы и сюжеты в видеоигровых кибертекстах: процедурная медиариторика в контуре образовательных практик. Перспективы науки и образования, (1), с. 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41. EDN: https://elibrary.ru/PXDLDP</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <label>4</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">4. Беляев, Д. А., Задворнов, А. Н., Хайруллин, А. Г., &amp; Шайсултанова, Э. И. (2025). Художественно‑эстетическая феноменология видеоигр: мультимодальная семиотика и образовательные возможности. Перспективы науки и образования, (2), с. 585–599. https://doi.org/10.32744/pse.2025.2.37. EDN: https://elibrary.ru/YETCYA</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <label>5</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">5. Беляев, Д. А., Смирнов, М. Ю., &amp; Воронин, И. В. (2025). Нарративная медиариторика видеоигры «Valiant Hearts: The Great War» при изучении истории: теория и практика имплементации в образовательном контексте. Перспективы науки и образования, (4), с. 591–602. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.38. EDN: https://elibrary.ru/PMENCI</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <label>6</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">6. Максименкова, О. А. (2022). Чем видеоигры могут обогатить цифровую дидактику: мотивация, иммерсия, нарратив и технологические решения. В Современная «цифровая» дидактика (с. 116–136). Москва: Грин Принт.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <label>7</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">7. Назаров, В. Л., Жердев, Д. В., &amp; Авербух, Н. В. (2021). Шоковая цифровизация образования: восприятие участников образовательного процесса. Образование и наука, 23(1), с. 156–201. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2021-1-156-201. EDN: https://elibrary.ru/CSQZSM</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <label>8</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">8. Роспотребнадзор. СП 2.4.3648‑20 (2020). Санитарно‑эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодёжи. Москва. 44 с.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <label>9</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">9. Солдатова, Г. У., &amp; Шляпников, В. Н. (2015). Цифровая компетентность российских педагогов. Психологическая наука и образование, 20(4), с. 5–18. https://doi.org/10.17759/pse.2015200401. EDN: https://elibrary.ru/VGHZJV</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <label>10</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">10. Шугаль, Н. Б., Бондаренко, Н. В., Варламова, Т. А. и др. (2023). Цифровая среда в образовательных организациях различных уровней. Москва: НИУ ВШЭ. 164 с. ISBN: 978‑5‑7598‑2745‑0. https://doi.org/10.17323/978-5-7598-2745-0. EDN: https://elibrary.ru/YHJTEY</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <label>11</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">11. Belyaev, D. A., &amp; Belyaeva, U. P. (2021). Video Games in the Context of Screen Technoculture and Media Education: New Rhetorical Strategies and Educational Potential. Перспективы науки и образования, 54(6), pp. 23–36. https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2. EDN: https://elibrary.ru/ZMHFTJ</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <label>12</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">12. Biggs, J. (1996). Enhancing Teaching through Constructive Alignment. Higher Education, 32(3), pp. 347–364. https://doi.org/10.1007/BF00138871</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <label>13</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">13. Black, P., &amp; Wiliam, D. (1998). Inside the Black Box: Raising Standards through Classroom Assessment. The Phi Delta Kappan, 80(2), pp. 139–148. EDN: https://elibrary.ru/CXJDIJ</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <label>14</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">14. Clark, D. B., Tanner‑Smith, E. E., &amp; Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta‑Analysis. Review of Educational Research, 86(1), pp. 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <label>15</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">15. de Freitas, S., &amp; Oliver, M. (2006). How Can Exploratory Learning with Games and Simulations within the Curriculum Be Most Effectively Evaluated? Computers &amp; Education, 46(3), pp. 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <label>16</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">16. Dusenbury, L., Brannigan, R., Falco, M., &amp; Hansen, W. B. (2003). A Review of Research on Fidelity of Implementation: Implications for Drug Abuse Prevention in School Settings. Health Education Research, 18(2), pp. 237–256. https://doi.org/10.1093/her/18.2.237. EDN: https://elibrary.ru/IOXETV</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <label>17</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">17. Fixsen, D. L., Naoom, S. F., Blase, K. A., Friedman, R. M., &amp; Wallace, F. (2005). Implementation Research: A Synthesis of the Literature. Tampa, FL: University of South Florida, Louis de la Parte Florida Mental Health Institute, The National Implementation Research Network. 119 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <label>18</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">18. Guskey, T. R. (2003). How Classroom Assessments Improve Learning. Educational Leadership, 60(5), pp. 6–11. EDN: https://elibrary.ru/GLWAYV</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <label>19</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">19. Kirriemuir, J., &amp; McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol: Futurelab. 39 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <label>20</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">20. Marklund, B. B., &amp; Alklind Taylor, A.‑S. (2016). Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting Game‑Based Learning Activities in School. Electronic Journal of e‑Learning, 14(2), pp. 122–131. EDN: https://elibrary.ru/WJEWOI</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref21">
        <label>21</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">21. Mishra, P., &amp; Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), pp. 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref22">
        <label>22</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">22. Plass, J. L., Homer, B. D., &amp; Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game‑Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), pp. 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref23">
        <label>23</label>
        <mixed-citation xml:lang="ru">23. Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &amp; van der Spek, E. D. (2013). A Meta‑Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), pp. 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref24">
        <label>24</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">1. Belyaev, D. A., &amp; Belyaeva, U. P. (2024). Digital game‑based learning: Economic principles and systems in the context of multimodal media rhetoric of video game cybertexts. Prospects for Science and Education, (4), 627–644. https://doi.org/10.32744/pse.2024.4.39. EDN: https://elibrary.ru/GRAVBU</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref25">
        <label>25</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">2. Belyaev, D. A., &amp; Belyaeva, U. P. (2023). Digital game‑based learning methodology in the institutional‑academic study of history: Theory and practice of the educational modality of video game cybertexts. Prospects for Science and Education, (5), 686–703. https://doi.org/10.32744/pse.2023.5.40. EDN: https://elibrary.ru/KFPDSR</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref26">
        <label>26</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">3. Belyaev, D. A., &amp; Belyaeva, U. P. (2025). Political themes and plots in video game cybertexts: Procedural media rhetoric within the framework of educational practices. Prospects for Science and Education, (1), 637–650. https://doi.org/10.32744/pse.2025.1.41. EDN: https://elibrary.ru/PXDLDP</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref27">
        <label>27</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">4. Belyaev, D. A., Zadvornov, A. N., Khairullin, A. G., &amp; Shaysultanova, E. I. (2025). Artistic and aesthetic phenomenology of video games: Multimodal semiotics and educational opportunities. Prospects for Science and Education, (2), 585–599. https://doi.org/10.32744/pse.2025.2.37. EDN: https://elibrary.ru/YETCYA</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref28">
        <label>28</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">5. Belyaev, D. A., Smirnov, M. Yu., &amp; Voronin, I. V. (2025). Narrative media rhetoric of the video game "Valiant Hearts: The Great War" in history education: Theory and practice of implementation in an educational context. Prospects for Science and Education, (4), 591–602. https://doi.org/10.32744/pse.2025.4.38. EDN: https://elibrary.ru/PMENCI</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref29">
        <label>29</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">6. Maksimenkova, O. A. (2022). How video games can enrich digital didactics: Motivation, immersion, narrative, and technological solutions. In Modern "Digital" Didactics (pp. 116–136). Moscow: Green Print.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref30">
        <label>30</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">7. Nazarov, V. L., Zherdev, D. V., &amp; Averbukh, N. V. (2021). Shock digitalization of education: Perception of participants in the educational process. Education and Science, 23(1), 156–201. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2021-1-156-201. EDN: https://elibrary.ru/CSQZSM</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref31">
        <label>31</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">8. Rospotrebnadzor. (2020). Sanitary and epidemiological requirements for organizations for the upbringing and education, recreation and health improvement of children and youth: SP 2.4.3648‑20. Moscow. 44 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref32">
        <label>32</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">9. Soldatova, G. U., &amp; Shlyapnikov, V. N. (2015). Digital competence of Russian teachers. Psychological Science and Education, 20(4), 5–18. https://doi.org/10.17759/pse.2015200401. EDN: https://elibrary.ru/VGHZJV</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref33">
        <label>33</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">10. Shugal, N. B., Bondarenko, N. V., Varlamova, T. A., et al. (2023). Digital environment in educational organizations at various levels. Moscow: HSE University. 164 p. ISBN: 978‑5‑7598‑2745‑0. https://doi.org/10.17323/978-5-7598-2745-0. EDN: https://elibrary.ru/YHJTEY</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref34">
        <label>34</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">11. Belyaev, D. A., &amp; Belyaeva, U. P. (2021). Video games in the context of screen technoculture and media education: New rhetorical strategies and educational potential. Prospects for Science and Education, 54(6), 23–36. https://doi.org/10.32744/pse.2021.6.2. EDN: https://elibrary.ru/ZMHFTJ</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref35">
        <label>35</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">12. Biggs, J. (1996). Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education, 32(3), 347–364. https://doi.org/10.1007/BF00138871</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref36">
        <label>36</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">13. Black, P., &amp; Wiliam, D. (1998). Inside the black box: Raising standards through classroom assessment. The Phi Delta Kappan, 80(2), 139–148. EDN: https://elibrary.ru/CXJDIJ</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref37">
        <label>37</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">14. Clark, D. B., Tanner Smith, E. E., &amp; Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta‑analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref38">
        <label>38</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">15. de Freitas, S., &amp; Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers &amp; Education, 46(3), 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref39">
        <label>39</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">16. Dusenbury, L., Brannigan, R., Falco, M., &amp; Hansen, W. B. (2003). A review of research on fidelity of implementation: Implications for drug abuse prevention in school settings. Health Education Research, 18(2), 237–256. https://doi.org/10.1093/her/18.2.237. EDN: https://elibrary.ru/IOXETV</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref40">
        <label>40</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">17. Fixsen, D. L., Naoom, S. F., Blase, K. A., Friedman, R. M., &amp; Wallace, F. (2005). Implementation research: A synthesis of the literature. Tampa, FL: University of South Florida, Louis de la Parte Florida Mental Health Institute, The National Implementation Research Network. 119 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref41">
        <label>41</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">18. Guskey, T. R. (2003). How classroom assessments improve learning. Educational Leadership, 60(5), 6–11. EDN: https://elibrary.ru/GLWAYV</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref42">
        <label>42</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">19. Kirriemuir, J., &amp; McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Futurelab. 39 p.</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref43">
        <label>43</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">20. Marklund, B. B., &amp; Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational games in practice: The challenges involved in conducting game‑based learning activities in school. Electronic Journal of e‑Learning, 14(2), 122–131. EDN: https://elibrary.ru/WJEWOI</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref44">
        <label>44</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">21. Mishra, P., &amp; Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref45">
        <label>45</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">22. Plass, J. L., Homer, B. D., &amp; Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game‑based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533</mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref46">
        <label>46</label>
        <mixed-citation xml:lang="en">23. Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &amp; van der Spek, E. D. (2013). A meta‑analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311</mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
